fbpx
Tag -

recenzja

Nippon Banzai!

Pokemon Adventures

337 Wyświetleń

Cały świat na nowo oszalał na punkcie nostalgii naszego dzieciństwa: Pokemonów. Po niewątpliwym sukcesie jakim było Pokemon GO, które zmieniło każdego w trenera pokemonów, poszły następne ciosy.  Najpierw, w maju, wyszedł długo oczekiwany film będący spełnieniem snów wszystkich dzieciaków z lat 90, Detektyw Pikachu. Dodatkowo, już za kilka miesięcy będziemy mieli okazję pograć w nową grę o podtytule Sword&Shield na Nintendo Switch. Wiatry przeszłości ogarnęły świat

Dopadły też starego Tarzanusa.

Jako, że jeszcze nie jestem w stanie obejrzeć film o dedukującym Pikachu z głosem Ryana Reynoldsa (wińcie pracę) i nie jestem dumnym posiadaczem japońskiej konsoli musiałem sobie poradzić w inny sposób. Pierwszą myślą było, aby kupić gdzieś Gameboya z grami Pokemon, ale alert bankowy szybko mnie powstrzymał od tego ruchu. Usiadłem następnie do obejrzenia nostalgicznego anime, sięgając po jakieś nowe serie. Niestety, wiek zweryfikował to, że coś co kiedyś było obowiązkową codziennością sprawiająca radość po powrocie ze szkoły, w dorosłości stało się męczarnią. Serial był dla dzieci i taki pozostał.  Byłem w kropce. Czy dla dorosłego fana pokemonów nie ma naprawdę  nic? Czy pozostały jedynie dziecinne wspomnienia?

Wtem pojawiła się żaróweczka.

Wertując w pamięci, za dzieciaka, w jednym ze sklepów, widziałem okładkę komiksu (skąd mogłem wiedzieć, że to była manga?) o dumnej nazwie Pokemon Adventures. Wtenczas liczyłem, że to będzie adaptacja bajki (wiem, że anime, ale co było za dzieciaka, zostaje za dzieciaka), ale zawiodłem się, gdyż okazało się, że są tam postaci których nie znam, a pierwszym pokemonem nie był Pikachu. No i cena… dla dziecka stanowczo za duża. Przez lata pozostała zapomniana.

Ponad dekadę później, starszy już Tarzanus, ruszony wiatrami nostalgii przypomniał sobie o tym zeszyciku. Pomyślałem: a co mi tam. Kilka kliknięć myszką i uderzeń klawiatury później znalazłem ową mangę i zacząłem czytać. Był 7 czerwca 2019 roku.

16 czerwca 2019. Ponad 600 rozdziałów później. Tarzanus siada za klawiaturą, aby z rozmarzeniem wypisanym na twarzy, podzielić się z ludem Abyssos swoimi przemyśleniami dotyczącymi Pokemon Adventures (bądź Special, są dwa tytuły)

Zacznijmy od podstaw i fabuły.  Po pierwsze, manga nie ma nic wspólnego z serialem. Owszem, pojawiają się pewne znane z niej postaci, ale ich obecność ma związek z czymś zupełnie innym. To zmanganizowane gry, wydawane na przenośne konsole. Tak, moi drodzy, jeśli myśleliście że takie Pokemon Red czy Gold nie miały fabuły, mylicie się. Jakaś tam była, ale nikt z nas nie zwracał na nią uwagę. Liczyło się, aby walczyć i trenować swoje stworki. a nie śledzić dialogi. Czy w mandze opowieść jest też tylko otoczką do łapania kolejnych Pokemonów? Brońcie boże! Owszem, większość aktów zaczyna się od młodych protagonistów, którzy wyruszają w świat. Ale ich cele niekoniecznie polegają na chwytaniu kieszonkowych stworków. Jeden z bohaterów chce być mistrzem ligi, inny wykonuje misję zdemaskowania pewnej organizacji, a jeszcze inny chce wygrać wszystkie konkursy piękności Pokemon. Co bohater to inna historia. Co więcej, ich cele w pewnym momencie splątują się z głównym zagrożeniem opowieści. Robione jest to w taki sposób, że główni bohaterowie, stając przed wyborem, chcą się w to zaangażować, gdyż zignorowanie niebezpieczeństwa znacznie opóźni bądź uniemożliwi im osiągnięcie swojego celu.  Jako człowiek zaznajomiony z głupotami rodem z anime, gdzie protagonista angażuje się w konflikt, bo ma dobre serce, byłem w szoku. Pozytywnym, chciałbym zaznaczyć. Bardzo ciekawe jest to, że opowieści są dość mroczne. I to nie z powodu lejącej się gęsto juchy. Przedstawione tam problemy stawiają dość trudne pytania. Czy pokemon jest niewolnikiem swojego trenera? Jak pogodzić odwieczny konflikt między ziemią a wodą? Do czego prowadzi zabawa w boga? Czy zmiana czasu niesie ze sobą negatywne skutki? To tylko kawałek z ciasta. Pełnego bitej śmietany i czekolady, chciałbym nadmienić. Aż chce się go zjeść na miejscu.

Mało wspomniałem o konkretnej fabule, wiem. Powodem tego było to, że gdybym miał opisywać narrację, zajęłoby to przynajmniej dwie strony. Dlaczego? Gdyż każda gra, która do tej pory wyszła ma swój akt, który ciągnie się przez kilkadziesiąt rozdziałów. Mamy rozdziały poświęcone grom Red/Blue/Yellow/Green (ostatnia pozycja wydana tylko w Japonii), Gold/Silver/Crystal, Ruby/Sapphire/Emerald, Diamond/Pearl/Platinum, Black/White, Black2/White2, X/Y i Sun/Moon. Co więcej, kilkanaście rozdziałów poświęcono także remakeom poprzednich produkcji, czyli LeafGreen/FireRed, HeartGold/SoulSilver oraz OmegaRuby/AlphaSapphire. Sporo ich, a każda z nich ma swoją fabułę i bohaterów. Opisać każdą historię wymagałoby dla każdego aktu osobnej recenzji.

Sporo już jesteśmy po fabule, przyjrzyjmy się postaciom. I znów, każdy z aktów ma swoich bohaterów. Szczęśliwie, większość nosi imiona, które odpowiadają nazwie gry (Red, Silver itd.), dzięki czemu nie ma się problemów z ich zapamiętaniem (oczywiście w przypadku remaków, bohaterowie noszą nazwy pierwotnych wersji). Muszę przyznać, że w przypadku ich kreowania, twórcy mangi stanęli na wysokości zadania. Każdy z nich ma odrębną osobowość i cele, dzięki czemu ma się wrażenie, że czytany akt, jest nowym doświadczeniem, chociaż większość ich protagonistów zaczyna od zera. Co więcej, nie są to bohaterowie statyczni. Wraz z opowieścią, charakter i podejście do życia protagonistów się zmienia, w zależności od przeżytych przygód (niekoniecznie przyjemnych).  Postać, którą się poznało na początku, na końcu aktu jest inna. To ważne, gdyż to wydarzenia nas kształtują, o czym zapominają nawet pisarze normalnych książek. Dlatego należą się hołdy twórcom Pokemon Special za zwrócenie na to uwagi. Za to i za parę innych rzeczy. Choćby to, że postaci nie żyją w próżni. Ich relacje zmieniają się w toku czytania. Z niechęci, rodzi się przyjaźń, z nienawiści rodzi się uczucie, ze służby, rodzi się współpraca. Wielokrotnie uroniłem łzę i klaskałem z radości, widząc, jak bohaterowie zaczynają dostrzegać swoje błędy i dochodzi naturalnej transformacji ich osobowości. Tak się tworzy protagonistów: aby czytelnik przeżywał każdą ich decyzję wraz z nimi. Ważne jest też to, że gdy akt się kończy, jego bohaterowie nie znikają. Oni cały czas egzystują w tym świecie albo jako wspomnienie, występ gościnny, a nawet stając zaraz obok głównych bohaterów rozdziału jako równi im w byciu istotnym. I nawet tam rozwijane są ich osobowości! Czas też jest dla nich niełaskawy. Brzmi to dość negatywnie, ale zaskakująco, ma to w tym wypadku pozytywny wydźwięk. Wiele wydarzeń ma miejsce na przestrzeli lat, dlatego też wiek bohaterów zmienia się. Niech przykładem będzie Red, Blue i  Green, którzy na początku swojej przygody mieli lat 11, zaś na koniec aktu OmegaRuby/AlphaSapphire 20.  Co ważne, na przestrzeni lat zmienili się nie tylko psychicznie, ale i fizycznie. To cieszy, biorąc pod uwagę, że w anime od 20 lat Ash wciąż ma 10 lat…

Powyższe uwagi tyczą się nie tylko protagonistów, ale i postaci drugiego czy trzeciego planu. A ich jest nawet ze sto! Większość z nich dostaje swoje pięć minut, czasem nawet więcej. Egzystują w rzeczywistości i stanowią jego istotną część, która nie może bez nich istnieć! Tyczy się to nawet czarnych charakterów, którzy są w stanie zmienić swój tok myślenia w trakcie aktu! Tak są stworzone postaci w Pokemon Adventures. Uczyć się od jego twórców, do licha…

No dobra, Tarzanus, ktoś krzyknie. Ty nam nie mydl (czy módl) oczu bohaterami, tylko Pokemonami, bo to one są najważniejsze. Cóż, po lekturze stwierdzam, że same postaci mogą stanowić clue dlaczego warto przeczytać mangę, ale już przechodzę do kieszonkowych potworków. Każdy akt odpowiada danej generacji, więc możemy się spodziewać, że będzie całe multum stworków.  I tak jest, chociaż nie pokazano nam wszystkich. Część przeniesiono na inne akty. Ale to dobrze, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że trzeba przygotować specjalnie każdy rozdział poświęcony innemu Pokemonowi w generacji. Pewne rzeczy można zostawić na później. a skupić się na fabule. Najwięcej czasu papierowego (heh, dobre) poświęcono dwóm grupom pokemonów: tych należących do protagonistów i tym niezwykłym. Zacznijmy od pierwszych.  Wedle założeń gry, pierwszego Pokemona dostaje się do profesora. I tu mamy pierwsze złamanie tej żelaznej zasady. Każdy z głównych bohaterów rozpoczyna swoją przygodę mając już ze sobą jednego bądź więcej towarzyszy. Tak zwanego startera dostają niewiele później, ale to dobrze pokazuje, że kieszonkowe potwory są z ludźmi od zawsze i niekoniecznie pierwszym kontaktem musi być wizyta u takiego Oaka czy Elma. Dobrze pokazano każdy element współpracy trenera z Pokemonem. Proces zdobywania jego zaufania, tworzenia się więzi i przyjaźni był pomijany w grach, a tutaj bardzo mocno naznaczono, że bez tego, walki mogą być trudne. Trener musi rozumieć swojego partnera, bo inaczej przegra. To już nie są cyferki, a realne istoty.  Warto się przyjrzeć też ewolucji. Jej proces jest zależny od wielu czynników. Podobnie jak w grze, dochodzi do niej w zależności ile doświadczenia zdobył dotychczas w walce, ale także, jaką relację miał z trenerem. Ba, niekiedy bywało tak, że pokemon nie chciał ewoluować bądź trener specjalnie zniechęcał ich do tego, by pozostały w formie pierwotnej. Nie bez znaczenia są też ich umiejętności. Nie tylko użytkowane są w walce, ale także w życiu codziennym. I nie mówię tutaj o zdolności Lot czy Cięcie (po angielsku Fly i Cut, gracze zrozumieją). Czasem zwykłe ataki mogą służyć jako moce użytkowe w problemow w terenie. Drugą grupą są pokemony niezwykłe. Zwykle to wokół nich osadzona jest fabuła danego aktu. Są to bowiem legendy danego rejonu, wzbudzający naturalny szacunek i podziw wszystkich jego mieszkańców. Nie są tylko rzadką istotą, którą trzeba złapać bądź pokonać, jak to ma miejsce w grze. Każde ich pojawienie się świadczy, że dzieje się coś niezwykłego. Ich obecność jest wyczuwalna i może stanowić albo zagrożenie albo nadzieję. Co więcej, to nie jest mięso armatnie do walki z byle Pokemonem. To majestatyczne byty, świadome swojej potęgi, które nie pozwolą się łatwo kontrolować. Co najwyżej mogą zawierać sojusze bądź być zmuszane do współpracy. Nigdy jednak nie będą czyjąś własnością. Oprócz nich są jeszcze dzikie pokemony bądź należące do trenerów, które odgrywają rolę tła, rzadziej wokół nich jest osadzona jakaś poważniejsza fabuła. Są one epizodem, który ma je przedstawić i jak wspomniałem wcześniej, otoczką dla fabuły. Mimo to, wciąż są istotną częścią świata.

Skoro Pokemony, to walki. A ich jest bardzo dużo. Zasadniczo, tutaj się nasuwa jedna z wad: wbrew pozorom bitwy nie są aż tak efektywne i lepiej by się sprawdziły jako animacja. Wiadomo, że dla człowieka z naszych oczu sceny akcje wymagają dynamiczności, a karmieni CGI w kinie, można odczuwać niedosyt oglądając same ilustracje. Ale nie znaczy to, że są one nieciekawe. Wręcz przeciwnie. Przede wszystkim, zwycięstwo zależne są od strategii. To nie jest rzucanie swojego potworka na walkę, tylko regularna bitwa pomiędzy trenerami bądź działanie na zasadzie papier kamień nożyce. Taktyka, wykorzystanie terenu, odkładanie ataków na później, wykorzystanie typu jednostek – można się poczuć jak w grze strategicznej.  Pamiętacie wspomniane kilka zdań wcześniej ataki użytkowe? To samo się tyczy również pojedynków. Pozornie bezużyteczne umiejętności mogą  wnieść dużo do pojedynku (choćby użyta wcześniej umiejętność Deszcz na pokemonie zwiększy skuteczność elektrycznego ataku). Część z nich dzieje się wedle ustalonych wcześniej zasad, a inne niemal do śmierci Pokemona. Nudzić się nie można..

Świat przedstawiony. Najprościej byłoby powiedzieć, że wystarczy zagrać w grę i ma się go w małym palcu Ale byłoby to zbyt łatwe. Fakt, lokacje są bardzo wiernie oddane z gry, ale gdzie tam mieliśmy interaktywne plansze, tu pokazane jest życie i jego problemy. Nie zapomnijmy, że w miastach nie żyje tylko kilka osób a nawet po kilkaset czy kilka tysięcy. Pokazanie tego w grze nie jest możliwe. Tutaj, jak najbardziej.  Zwłaszcza, że manga tłumaczy wiele wydarzeń, a nawet je modyfikuje, by były bliższe do zaakceptowania. Podam jeden z przykładów. W Pokemon Red/Blue/Green/Yellow miasto Saffron było zamknięte, do czasu, aż nie przyniosło się strażnikowi czegoś do picia. Proste, prawda?W Pokemon Special nabrało to trochę innego wymiaru . Zamiast tego, mamy blokadę miasta, gdyż wszyscy jego mieszkańcy są pod wpływem silnej hipnozy i trzeba znaleźć inny sposób, aby się do niego dostać. Jaki? A to już przeczytajcie sami, bo rozwiązano to w sposób fenomenalny! Zmieniono też rolę trenerów, liderów i innych mistrzów. Nie są tylko mięsem treningowym dla trenera, a żywymi osobami, które odnoszą się do wydarzeń na świecie. Mogą starać się go uratować, ale i chcieć zniszczyć bądź wprowadzać chaos. Ba, niektórzy są bardzo ważni dla całej fabuły, pomimo, że w grze poświęcono im bardzo mało uwagi. Podobnie z resztą jak uczeni profesorowie. W grach ich jedynym zadaniem było danie pokedexu i pierwszego Pokemona. W tym świecie faktycznie ich rola jako naukowców została mocno podkreślona, by udowodnić, że ich tytuły naukowe nie są tylko na pokaz. A skoro już przy komputerach do zbierania danych o Pokemonach jesteśmy, należy zaznaczyć, że ich rola jest większa. Po pierwsze, stanowią nieocenioną pomoc w walce. Po drugie, dla ich posiadaczy to bilet wstępu do wielu miejsc. Są w końcu na misji pozyskiwania informacji dla najtęższych umysłów tego świata. Ich posiadanie liczy się z respektem u większości mieszkańców i pewnymi przywilejami. Jest też sporo smaczków, którzy fani gier stwierdzą, że zostało to świetnie wkomponowane w świat.  Nie inaczej jest „złymi organizacjami”. Oczywiście chodzi o Zespół Rocket (czy jak w Polsce się mówi Zespół R) i jej pochodne, jak Zespół Magma czy Plazma. To nie tylko banda zwyrodnialców na potrzeby bycia czarnym charakterem. To organizacje, które mają swoją hierarchię i cele, które mogą się wydawać nikczemne, to mogą służyć dobremu celowi.

Czas przyjrzeć się aspektowi graficznemu. Cóż, to manga więc można się spodziewać kreski typowej dla Japonii. Dla wielu to będzie zapewne przeszkodą, którą nie da się pokonać chyba że przez przymus. Dla tych, co oczekują obszerniejszej opinii, jest ona rysowana w sposób dość dziecinny, ale niesamowicie pasujący do świata Pokemonów. Jej autor (osoba odpowiedzialna za grafiki w grze kolekcjonerskiej Pokemon Trading Card Game) nawiązuje do gry, co akurat jest idealne do podkreślenia nostalgii. Ale jest i negatywna strona tego wszystkiego. Postaci zdają się być niskie, nawet jeśli są dorosłe. Jako, że akcja Special dzieje się na przestrzeni lat, trudno złapać moment fizycznego dorastania postaci. Wyjątkiem od tego są kobiety, z dość oczywistych względów. A skoro już przy nich jesteśmy, warto zwrócić uwagę na kontrowersje. Z racji, że to Japoński twór, można się było spodziewać seksualizacji kilku bohaterek. Na sam przód wysuwa się Blue ze swoim pozornie dużym biustem w wieku lat 11. W amerykańskiej wersji przerysowano postać, by odpowiadała jej wiekowym standardom. Co ciekawe była to też wada, bo stracono bardzo dobry plot twist (pamiętacie, jak powiedziałem, że pozornie duży biust?). Ale to nie jedyna kontrowersja. Rozpołowiony Pokemon, scena ukrzyżowania, bicie dzieci to kolejne przykłady, które musiały być poddane cenzurze, aby dostać się na rynek zachodni. Czy to w czymkolwiek uwłacza? Moim zdaniem nie. Ale zrozum tu obrońców moralności. Wracając. Dialogi pomiędzy postaciami zostały napisane dość dobrze i uniknięto zbędnej ekspozycji i przedłużeń, ale brakuje im pazura. Nie mniej, to nie psuje dobrej opowieści.

Czy są jakieś wady? Owszem. Choćby to, że akty są odgrzewanym kotletem. Bohater zaczyna swoją przygodę, napotyka w jej trakcie swojego rywala, potem nadchodzi moment, w którym dowiaduje się o co wszystkim w tym chodzi, dochodzi do kulminacji z jednym bądź kilkoma legendarnymi Pokemonami i zakończenia, mniej lub bardziej szczęśliwego. Oczywiście, są bardzo duże różnice w aktach i postaciach, cele też się mogą różnić, lecz wszystko i tak można zamknąć w jednej kliszy.  Z drugiej strony, Pokemony niekoniecznie były grami, które jakoś szczególnie wyrywały się z tego koła. A i ten kotlet jest robiony z różnymi przyprawami, dzięki czemu smak potrawy inny, chociaż oparty na tym samym składniku. O lilipuctwie postaci wspomniałem w akapicie graficznym. Czy coś jeszcze? Myślę, że akt dotyczący Diamond/Pearl/Platinum był bodaj najbardziej przedłużony i przy tym najnudniejszy. Za mało się działo w stosunku do ilości postaci, które też nie były dobrze napisane. Przez to czytało się go najtrudniej, ale trzeba było to zrobić dla zachowania ciągłości.

Skoro już wspomniałem o najgorszym akcie, należałoby wspomnieć o najlepszych. Krótko i na temat: Red/Blue/Green za świetne wprowadzenie do świata, Gold/Silver/Crystal za scenariusz, Ruby/Sapphire za najlepszą interakcję pomiędzy postaciami oraz Black/White zarówno za fabułę, jak i bohaterów na raz.

Podsumowując, jestem zachwycony Pokemon Adventures. Posiada świetnie napisane i poprowadzone postaci, bardzo bogaty świat, który załapią zarówno laicy i fani, a także dobry scenariusz, o co nawet w książkach jest trudno. Co więcej, uniknął błędów swojej animowanej siostry, dzięki ciągłemu rozwojowi bohaterów, a grę przewyższył w przypadku samych Pokemonów, którzy z żołnierzy dla trenera stali się jego prawdziwymi partnerami.  Aż żal, że nie została ona nigdy ekranizowana. Inną przykrą rzeczą było to, że papierowo w Polsce wydano jedynie pierwszy album w czterech częściach. Ale od czego jest internet. Kilka kliknięć i jest dostęp do wszystkich rozdziałów Pokemon Special. I to nawet po polsku! Więc jeśli macie niedostatki w tym pokemonowym szale, szczerze i z całego serca Tarzanus poleca zapoznanie się z tą mangą/komiksem (bo, cholera, jednak czyta się toto nie od prawej do lewej, tylko od lewej do prawej, jak na zachodzie przykazano. Dziwne…)

 

Paweł R. “Tarzanus” Ofiarski

Nippon Banzai! Publicystyka

Paweł R. Ofiarski – Fate/Stay Night: Heaven’s Feel. Part 1: Presage Flower

971 Wyświetleń

Oj nie ma seria Fate ostatnimi czasy łatwo jeśli chodzi o serialowe adaptacje. Po doskonałym Fate/Zero, który był prequelem do Fate/Stay Night, mieliśmy kilka produkcji, które w mojej osobistej opinii nie należały do dzieł szczególnie wybitnych. Wpierw na ekrany telewizorów otrzymaliśmy drugą ścieżkę z gry Fate/Stay Night, mianowicie Unlimited Blade Works. Ze względu na charakter scenariusza z gry, trzeba uznać to anime za maksymalnie poprawne i przyjemne w odbiorze, nie mniej nie przyciągało jakoś szczególnie do ekranu. Niedługo potem otrzymaliśmy dwa spinoffy serii. Pierwszy, Fate/Apocrypha, był zupełnym nieporozumnieniem, czego niezwykle żałuję, gdyż oryginał, czyli Light Novela (trudno znaleźć odpowiednie polskie słowo na określenie tego typu książek, chyba najbliżej byłyby powieści odcinkowe) miała potencjał, które jednak odpowiedzialne za tę porodukcję studio zmarnowało (niech cię Netflix!). Niedługo potem otrzymaliśmy dość surrealistyczną produkcję o nazwie Fate/Extra: Last Encore, która miała być adaptacją dwóch gier z serii Fate z podtytułami Extra i Last Encore. O ile o postaciach mogę powiedzieć, że należały do ciekawych, to już w przypadku fabuły nie mogę wyrazić tak pozytywnej opinii. Przypominało to bardziej grę, w której gracz musiał przechodzić z poziomu na poziom i widz tracił zainteresowanie opowieścią w połowie serii. Co więcej, twórcy uznali, że to cudowne będzie widzów naładować terminologią, którą i tak ni w ząb nie zrozumieją, a będą musieli mieć z nią doczynienia przez cały seans. W swojej wyliczance nie biorę pod uwagę serii Fate/Kaleid, która poza postaciami nie ma nic wspólnego z głównym źródłem (aczkolwiek napomnę, ze adaptacja filmowa tej serii była bodaj najciekawszą produkcją z powstałych po Fate/Zero). Ci, co czytlai moje opinie na temat serii Fate, które umieściłem w jednym z numerów Abyssos, wiedzą, że wiązałem z powyższymi anime duże nadzieje, które zostały rozwiane przez rzeczywistość. Pozostał jedynie ostatni bastion: filmowa adaptacja trzeciej ścieżki z gry Fate/Stay Night: Heaven’s Feel. Mając jednak w pamięci powyższe produkcje, czekałem na nią z dużymi obawami. Gdy w końcu trafiła w moje łapki, wziąłem głęboki oddech i włączyłem produkcję, poddajac się losowi.

Ważną informacją dla potencjalnego widza będzie, niestety, to, że trudno będzie się połapać w serii bez znajomości franczyzny Fate. Pojawiające się tam postaci czy żarty będą zrozumiałe jedynie dla znających świat. Nie mniej, moim obowiązkiem, jako recenzenta, będzie jak najbardziej obiektywne spojrzenie na produkcję, zarówno ze strony dla znającego markę, jak i dla kompletnego laika. Nie mniej, zachęcam do obejrzenia choćby do obejrzenia prequela, Fate/Zero, gdyż można odnieść wrażenie, że scenariusz był pisany właśnie pod ścieżkę Heaven’s Feel.

Akcja przenosi nas znów do miasta Fuyuki, w którym znów rozpoczyna się Wojna o Świętego Graala. Ponownie głównym protagonistą jest dobroduszny Emiya Shirou, który wplątał się przez przypadek w wojnę i stał sie jej uczestnikiem, przyzywając dusze potężnego, mistyczno-historycznego bohatera, który miał się zmierzyć z pozostałymi uczestnikami o przedmiot, który ma spełnić dowolne marzenie zwycięzcy. Czyli mamy powtórkę z poprzednich serii. Ale jedynie początek można uznać za wspólny z poprzednimi ścieżkami. Pojawia się bowiem coraz większe zagrożenie ze strony dodatkowego sługi, który pożera ludzi, a także tajemniczego bytu, który pojawia się z nikąd i pożera sługów w nicość. W to wszystko związana jest młoda dziewczyna, Sakura, która z zewnątrz jest niewinną dziewoją, nie mniej ewidentnie skrywa jakiś sekret.

Tajemnicza, ciemno- czerwona masa. Czym ona jest?

Drodzy czytelnicy, ja wiem, że opis fabuły zdaje się przypominać, jakby pisany był pod jakąś Tele-Gazetę, nie mniej, naprawdę trudno byłoby opisać fabułę tej produkcji bez wdawania się w ujawnienie fabuły. I to fabuły, która moim zdaniem, jest w stanie pobić ścieżkę Fate z Fate/Stay Night na głowę. Nie chcę oczywiście prognozować tak mocno do przodu, w końcu mamy do czynienia z pierwszym filmem z trylogii, której dwa następne filmy planowne sa na 2018 i 2019 rok, nie mniej, wszystko wskazuje na to, że będzie to produkcja co najmniej dobra. Bardzo dobrym pomysłem okazało się rozbicie serii na trzy filmy, zamiast zrobić jeden, jak to miało miejsce ze ścieżką Unlimited Blade Works z 2010 roku, która starała się ująć wszystkie wydarzenia w dwóch godzinach. To się nie mogło udać i traciło się przez to wiele soczystych kawałków ze ścieżki. Poprawiono to co prawda kilka lat później, robiąc z tego cały serial, nie mniej, sposób, jaki zdecydowano się zobrazowac ścieżkę Heavens Feel też jest dobry (choć wolałbym i tak odcinkowe anime, ale co się nie ma, co się lubi…). Warto zaznaczyć też znacznie mroczniejszy klimat opowieści. O ile wszystko jest ujete w bardzo jaskrawe barwy, to w ciągu całego seansu można było wyczuć dość cięzką atmosferę (może za wyjątkiem kilku scen o czysto humorystycznym charakterze), a te chwile oddechu pozwalały zaczerpnąć powietrza przed coraz to liczniejszymi pytaniami. Nie mniej, pojawia się też łyżka dziegciu w tym miodzie. Z założenia ta ścieżka ma być horrorem, nie mniej, nie czuło się tutaj atmosfery grozy, a raczej przygody. Nie zrozumcie mnie źle: były świetne momenty, które uderzały w serce, to jednak brakowało aż takiego poczucia niebezpieczeństwa u widza. Winić można trochę za to medium, w końcu to jednak animacja, nie zaś film, a ona rządzi się swoimi prawami. Widziałem co prawda kilka dobrych i strasznych horrorów anime, ale to tylko potwierdza regułę. Kolejną rzeczą, którą w szczególności docenią fani serii Stay Night jest zupełnie odmienne podejście do scenariusza. Założeniem gry było, by każda ścieżka była inna, to miała ze sobą pewne cechy wspólne. Jednakże, w przypadku Unlimited Blade Works mimo tego, że akcja szła innym torem, to jednak była ona bardzo podobna do ścieżki Fate, jakby dodano do niektórych aktów dodatkowe sceny. W przypadku pierwszego filmu Heaven’s Feel wszystko zostało odwrócone od 180 stopni i nawet sławetne spotkanie w kościele na początku od samego początku miało inny przebieg, choćby ze względu na zdradzenie ważnego dla poprzednich ścieżek twistu fabularnego. Może to świadczyć o tym, że faktycznie ma się do czynienia z czymś świeżym.

Sławetne spotkanie w kościele, które jednak skończyło się zupełnie inaczej niż wcześniej…

Skoro mówimy o Fate, mówimy o Wojnie o Świętego Graala. A skoro wojna, nie mogło oczywiście zabraknąć bitew, chociaż potyczki byłby znacznie lepszym słowem. A tych w Heaven’s Feel nie brakuje, a co ważniejsze, są świetnie wyreżyserowane, czego można było się spodziewać po studiu Ufotable, które wzięło tę serię na warsztat. Niesamowite wrażenie zrobiły przede wszystkim potyczki na przyczepie pędzącego po ulicach pojazdu pomiędzy Lancerem, a Assassinem, a także kończący film pojedynem w świątyni. Oglądało się to z dużą przyjemnością, rozkoszując się każdym elementem sekwencji pojedynku z dość soczystym zakończeniami (acz trochę spadającym niczym Deus Ex Machina). Zwolenników realistycznych walk muszę jednak ostrzec: jako, że są to pojedynki postaci historycznych, bądź legendarnych, trudno się spodziewać, by walki byłby owzorowane w sposób znany człowiekowi. To seria urban fantasy i siadając do niej, warto o tym pamiętać. Ważne jest też to, że nie nastawiono się na akcje typowo potyczkową i było sporo momentów zadumy i wytchnienia, za co chwała twórcom .

Pojedynek na przyczepie. Majstersztyk!

Postaci, oj tutaj będzie co opisywać, bo było ich dość sporo i na tyle istotnych, że należy o nich wspomnieć. Co ważniejsze, scenarzyści postanowili zagrać mocno na uczuciach fanów i serwując nam tzw. fanserwis (czyli zagrania mające na celu zadowolenie fanów), w którym każdy, kto zna serię uśmiechać się będzie od ucha do ucha. Ale, wracając do bohaterów: warto zacząć od głównego protagonisty, Emiyi Shirou. Zdaje się, że jest to chłopak, który był planowany jako ideał, czyli uczynny, miły i bohaterski. Jego marzeniem było stać się bohaterem, który zbawi ludzkość. Rzeczywistość jednak sprawiła, że zachodzą u niego powolne zmiany. Przede wszystkim, staje się egoistoą, nie mniej w tym bardziej pozytywnym znaczeniu (o ile można w ogóle egoimz określić jako cechę pozytywną). Zaczyna być coraz bardziej targany uczuciami, stając się przez to porywczy i skory do wściekłości. Co jest ważne dla fanów serii Fate, przestaje w końcu ględzić na temat zostaniu bohaterem, co osobiście uważam za duży krok naprzód w stosunku do poprzednich anime. Zaraz po nim mamy Saber, sługę, którą Shirou przyzwał przez przypadek, stając się pełnoprawnym uczestnikiem Wojny o Świętego Graala. Zdaje się być ona osobą dość otwartą (nowość w stosunku do porzednich ścieżek), chociaż kluczowo trzymającą swóje prawdziwe imię w tajemnicy (są ku temu powody) i zawsze skorą do wsparcia głównego bohatera. Na sam koniec filmu dochodzi jednak do pewnej transformacji, której skutki mogą być dość… interesujące.

Tajemnicza przemiana Saber

Fani z pewnością docenią to, że w przeciwieństwie do poprzednich ścieżek, nie będzie jednak trzymała pewnych tajemnic przed Shirou. Tohsaka Rin, naczelna tsundere serii, zdaje się być najbardziej rozgarniętą postacią i zarazem przewodniczką dla Shirou i laików świata Fate. Sceny z jej udziałem są bardzo udane, chociaż mocno przegadane i z rzadka popychające fabułę do przodu. Dla fanów kruczowłosej czarodziejki dobrą wiadomością jest to, że nie mamy już doczynienia z bezradną dziewoją jak to było w przypadku Unlimited Blade Works (gdzie była jedną z głównych bohaterek, tutaj jej rola jest drugoplanowa, a przynajmniej w tym filmie), a wraca stara Rin ze ścieżki Fate. Ważną rolę odgrywa również tajemniczy ksiądz, Kotomine Kirei, który wcześniej był tylko obserwatorem, obecnie zaczyna również pełnić rolę ważnej postaci, która faktycznie będzie chciała pomóc bohaterom, nie zaś jak wcześniej, przeszkodzić. Oczywiście, mamy jeszcze Iliasviel, nie mniej, jej rola nie była szczególna w tym filmie.

Trójka głównych bohaterów: Shirou, Saber i Rin

Czas na wisienki na torcie, czyli postaci, które szczególnie uwydatniono w tej serii. Chodzi o ród magów Matou i ich członków. Najważniejszą postacią jest oczywiście Sakura, główna bohaterka ścieżki i główny powód zmiany zachowania Shirou. Dla wielu osób Sakura zdaje się przypominać typową damę w opresji, którą główny bohater musi wyciągać z tarapatów. I tak jest, z tym, że po części. Młoda Matou nie miała łatwo: żyła w ciągłym strachu, dręczona przez pozostałych członków rodziny i nie zaznała ciepła ogniska domowego. Nic dziwnego, że tak lgnęła do normalnego życia, choćby przez wykonywanie prostych czynności domowych. Dom Shirou był dla niej ostoją ciepła i iluzją normalnego życia. Jednak, choć wewnętrznie go pragnęła, jej pochodzenie (hehe) sprawia, że jej rola nie pozwoli jej stać się normalą osobą.

Matou Sakura: niewinna dziewczyna czy coś więcej?

Winić można za to dwie osoby. Pierwszą jest Matou Zouken, stary mistrz magii, którego fani znają z Fate/Zero i dziadek bohaterki (rodzice, cóż… pomińmy to milczeniem). To okrutny despota i potwór w ludzkiej skórze, który pragnie osiągnąc cele idąc po trupach, nawet swoich bliskich. Nie boi się ich karcić i nawet okaleczać, a przy okazji zdaje się widzieć więcej, niż na to wszystko wskazuje. Ale, mimo swojego okrucieństwa, jest ciekawą postacią, który nie robi tego bez przyczyny. Drugą postacią jest brat Sakury, Shinji. O ile Zoukena można określi jako okrutnika z planem, to już ten chłopak robi krzywdę siostrze z czystej przyjemności i zazdrości w stosunku do Shirou. Niczym się nie przejmując, bije swoją siostrę, a można wyczuć też jakiś kazirodczy popęd do Sakury. Jest przy tym beznadziejny w tym co robi, przelewając frustrację na najbliższą rzecz, którą znajdzie pod ręką. To czysty chaos, którego ma się ochotę zabić już na początku. Niestety, chyba przyjdzie nam na to poczekać.. Jest jeszcze jedna istota, o której warto wspomnieć i jest to postać Ridera, jednego ze sług Matou, która stanowi na razie wielką tajemnicę, ale od razu widać, że odegra większą rolę w późniejszych filmach.

Najokrutniejsza cholera w filmie: Matou Shinji

Podsumowując, gromadka jest naprawdę spora, nie mniej, każda z nich wzbudza emocje, co moim zdaniem jest na plus. Podobnie też oceniam postać Sakury, którą, wbrew obiegowej opinii, będę zawsze traktowało jako świetnie napisaną postać tragiczną. Ma mroczną przeszłość, która emanuje, nie mniej, nie jest to na tyle żałosne, że dałoby się to rozwiązać jednym zdaniem, jak w większości podobnych postaci w anime. Ma po prostu duszę.

Seria Fate, oprócz akcji, niesie również inną rzecz: romans. Jak Heaven’s Feel wypada na tle pozostałych anime z tej franczyzny, a co ważniejsze, na tle innych romansów w klimacie battle royale? Powiedziałbym, że naprawdę dobrze. Nie będzie dużym spoilerem, jeśli powiem, że tyczy się to oczywiście relacji Shirou – Sakura. Wszystko zmierza naturalnym torem i nie jest jakoś szczególnie wymuszone, jak to ma miejsce w wielu podobnych produkcji. Faktycznie widać tutaj ciepło, fakt, że obu stronom zależy na sobie. Oczywiście, na razie jest to na poziomie czystego zuroczenia, nie mniej, zmierza to w dobrym kierunku. Jeśli chodzi o porównanie do poprzednich serii, to właśnie Heaven’s Feel wypada najlepiej i to mimo tego, że jest mniej czasu (w końcu 2 godziny to mało w porównaniu do 24 odcinków po 25 min każdy). Ktoś może zarzucić, że to ciepłe kluchy, nie mniej, dla mnie uczucie zbliżenia takie niekiedy jest. Co ciekawe, nie brakuje również odrobiny symboliki, że nie wszystko musi pójśc tak, jak się tego oczekuje.

Scena pełna ciepła, ale i zimna, czyli progres uczuć głównych bohaterów

W kwestii grafiki można powiedzieć tylko jedno słowo: Ufotable. Dla tych jednak, co nie rozumieją, spieszę już z szerszą opinią. Seria jest naładowana efektami komputerowymi, nie mniej wykorzystane zostało to znacznie lepiej anieżeli w innych produkcjach z serii Fate zrobione przez to studio. Wynikało to przede wszystkim z tego, że mieli dobry budżet i mniejszą skalę, co wykorzystano i nie leciało się po kosztach. Animacje były bardzo płynne, co szczególnie uwidocznione zostało w trakcie walk, nie zauważyłem tez żadnych deformacji. Wspaniale wyszły też tła i otoczenie, a szczególnie duże wrażenie zrobiły na mnie zachody słońca, a przede wszystkim animacja śniegu. Miało się czasem wrażenie, że w niektórych miejscach mogło być troszkę przyciemniony obraz, nie mniej, całość wyszła dość barwnie, nie mniej, z dużym naciskiem, by nie było pastelowo i oddawało lekki klimacik grozy. Bardzo udaną uznaję również animację twarzy i ruchów postaci.

Ta grafika… i ten śnieg. Cudo!

Za muzykę odpowiadała Yuki Kajiura, która stworzyła ścieżkę dźwiękową do wszystkich serii Fate produkcji Ufotable (można ją nawet nazwać etatową komozytorką studia), a także takich anime jak Sword Art Online, Puella Magi Madoka Magica czy Tsubasa Chronicles. Oznacza to, że zostało użytych dużo instrumentów elektronicznych, a na dokładkę, by przy bardziej spokojnych scenach, orkiestra.  Osobiście uważam, że świetnie pasowało to do serii. Gitarowe riffy, wymieszane z syntezatorami dodawały klimatu w trakcie walk, a cicha i stonowane utwory – podkreślały co cieplejsze sceny. Trudno też odmówić kunsztu seiyuu. Powracają starzy aktorzy głosowi, jak Ayako Kawasumi (nieśmiertelna Saber), Kana Ueda (Tohsaka Rin) czy prawdziwa legenda japońskiego voice actingu – Hiroshi Kamiya (w roli okrutnego Matou Shinjiego), a to oznacza świetną jakość dubbingu.

Wymieszanie wielu elementów muzycznych świetnie podkreśla charakter scen

Większość produkcji filmowych anime na podstawie dłuższych serii jest w większości odgrzewanym kotletem, czyli dać to samo, tylko krócej. Miło mi powiedzieć, że w przypadku pierwszego filmu z cyklu Heaven’s Feel udało się uniknąć przeszarżowania, dzięki czemu dostaliśmy produkcję, która nie dość, że da się oglądać bez zgrzytania zębów, to jeszcze uratowała honor Fate. Osobiście uważam ją za najlepsza produkcję z franczyzny jeśli chodzi o anime zaraz po Fate/Zero. Mimo to, warto pozostać ostrożnym. Przed nami jeszcze dwa filmy, które mogą popsuć passę. Co więcej, może być ona trudna dla kogoś, kto nie zna serii, przez co nie nadaje się do oglądania przez kogoś, kto nie zna marki Fate/Stay Night. Nie mniej, ja, jako fan, uznaję ją za świetną i polecam każdemu, kto kiedyś zdecyduje się po nią sięgnąć pełnym obaw względem poprzednich produkcji.

Recenzje

Ghost in the Shell – recenzja

433 Wyświetleń

Ecce Homo”. Te dwa wyrazy, które wyszły z ust Poncjusza Piłata, który skazał Chrystusa na śmierć poprzez ukrzyżowanie, są idealne do określenia charakteru każdego produktu rodem z cyberpunku. Jest to świat, w którym implanty zastępują wiele części ciała lub usprawniają już istniejące by uzyskać większą efektywność organizmu. Jest to też świat, w którym cały czas przewija się to samo pytanie „Ile zostało człowieka w człowieku”, biorąc pod uwagę, jak człowiek coraz bardziej zmienia się w maszynę. Można powiedzieć, w pewnym sensie cyberpunk to miejsce, w którym poczuje się dobrze i humanista i inżynier. Jednym z klasyków takiego świata jest japońska manga „Ghost in the Shell”, która była w swoim czasie fenomenem na skalę światową. Na jej podstawie stworzono filmy, anime i recenzowany przeze mnie film.     Naczelnym pytaniem, które sobie postawiłem przed seansem to było to, czy amerykańska adaptacja mangi dobrze odda ducha oryginału. W końcu nie raz mieliśmy przykłady, jak naczelni pożeracze hamburgerów potrafili skopać piękny, japoński klasyk (patrz: „Dragon Ball: Ewolucja”). To też nic dziwnego, że podchodziłem do tej produkcji jak zdrowy do chorego: z dużą ostrożnością. W ostatecznym rozrachunku, nie zaraziłem się od niego, ale też nie byłem do końca usatysfakcjonowany, że musiałem tam być.

Tytułowa „Dusza w muszli” ma oznaczać przeniesienie świadomości do nowego, cybernetycznego ciała. Przebiegała ona poprzez transfuzję mózgu do sztucznego ciała, tworząc cyborga z ludzką świadomością. Był to rodzaj nadawania nowego życia zmarłej cieleśnie osobie. Pierwszym takim tworem była niejaka Major, która miała stać się bronią pod kontrolą korporacji „Hanka Robotics”, potężnego molocha, zajmującego się cyfryzacją i robotyką, a także implantami. Została przydzielona do oddziału do zadań specjalnych, jak usuwanie terrorystów. Podczas jednej z akcji dochodzi do napotkania zhakowanych robotów, którzy zdają się uśmiercać naukowców pracujących dla „Hanka”. Aby rozpracować cyberterrorystów, Major decyduje się wejść w rdzeń jednego z robotów, w którym to odnajduje coś, co odmieni jej sposób patrzenia na świat oraz swoją przeszłość.

Osobiście nie lubię cyberpunku ze względu na dość oczywiste pytanie, o którym wspominałem na początku. Nie mniej, gdy świecił swoje triumfy na salonach, takie pytanie było dość chwytliwe i kształtowało bardziej dorosłe spojrzenie na science fiction. Obecnie jednak jest ono tendencyjne. Z tego względu, film zdaje się być spóźniony o co najmniej 20 lat, gdyż widzowie są w stanie wyrazić pogląd na zadane pytanie. Czy to jednak sprawia, że film jest zły? Nie. „Ghost in the Shell” może i nie przejdzie jako szczególny klasyk, ale też nie będzie można go określić jako dno. Mimo tego, brakowało mu jakiegoś pazura. Sceny akcji, które się pojawiły się w filmie, były dla mnie kręcone na odczep się, jak typowe sceny z filmu sensacyjnego. Tymczasem z racji gatunku, można było sobie pozwolić na większe szaleństwo. Co więcej, film był mało brutalny. Nigdy nie wyznaczałem tego aspektu jako elementu decydującego, ale w tym wypadku ma spore znaczenie. Cyberpunk z założenia nie jest miłym miejscem, gdzie łatwiej dostać kulkę niż uśmiech przechodnia. Nie mówię tutaj o scenach gore, ale gdy się strzela, krew powinna lecieć aż się patrzy. Wiele ofiar to były co prawda roboty, ale ludzie też dostawali swoje strzały w łeb.

Aktorstwo. Na pozór drewniane, w rzeczywistości – takie, jakie oczekiwałem. „Ghost in the Shell” to adaptacja dzieła pochodzącego z kraju Kwitnącej Wiśni i większość akcji działa się właśnie w Japonii. Tamtejsza mentalność sprawia, że większość jej mieszkańców zachowuje stoicki spokój. Druga rzecz – część bohaterów to roboty w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jak można się spodziewać uczuć od robotów lub cyborgów? Wracając do aktorów: Scarlett Johansson grała już w wielu filmach akcji (począwszy od serii Marvela po „Lucy”), więc doskonale wiedziała, jak się zachować na planie. Co więcej, jej charakteryzacja sprawiała, że faktycznie mogła by uchodzić za japonkę, dzięki czemu wielu fanów oryginalnej adaptacji odetchnęła z ulgą na jej widok na ekranie. Niestety, reszta aktorów grała co najwyżej średnio. Partnerujący Scarlett Pilou Asbæk z założenia miał być śmieszno-poważny, Takeshi Kitano odgrywać starego, mądrego Japończyka, a więc odgrywali jakiegoś pewnego rodzaju wzorce, a nie konkretne postaci. Jedynie Juliette Binoche, jako współczująca doktor, zagrała najlepiej z całej obsady z drugiego planu, ale tego można było oczekiwać od tak doświadczonej aktorki. Co do czarnych charakterów, mieliśmy ich aż dwóch, z czego ten grany przez Michaela Pitta zdawał się być najlepiej zagrany z racji chyba najbardziej niebanalnej postaci w całym filmie.

Jak na razie, mało zachwalam, a więcej krytykuję. To teraz na odwrót. Muszę pochwalić specjalistów od efektów specjalnych. Idealnie odwzorowali miasto w klimacie cyberpunku. Wielkie hologramy, wielopiętrowe konstrukcje w stylistyce futurystycznej, które kontrastują z budynkami modernistycznymi (czyli naszymi, współczesnymi) czy też animacje implantów czy samych robotów. Wszystko było tak realistyczne, że nawet bez okularów 3D miało się wrażenie, jakby się tam znajdowało. Świetnie to współgrało z kamerą, która wiedziała, jak odpowiednio podkreślić klimat miasta, a także akcję i mimikę postaci. Za muzykę odpowiadał Clint Mansell, czyli doświadczony kompozytor i twórca soundtracków do filmów takich jak „Requiem dla Snu” czy „Źródło”. Niestety, o ile mogę powiedzieć o tych filmach, że muzyka była jednym ze znaków rozpoznawalnych tych produkcji, to w przypadku „Ghost in the Shell” utwory nie były szczególnie zapadające w pamięć, aczkolwiek oddawały klimat przedstawianego świata.

Gdybym miał odbierać film „Ghost in the Shell” jako film właściwy cyberpunkowi, czyli akcja wymieszana z humanizmem, to w mojej ocenie jest mocno spóźniony. Co prawda widz nie widzi problemu z wtórnością, to jednak domaga się ulepszenia formy. Amerykańska adaptacja mangi nie jest niczym odkrywczym pod kątem fabularnym, nie mniej, jest świetnym widowiskiem, zwłaszcza, gdy widz ma okazję skupiać się na poznawaniu niuansów świata cyberpunku, a nie na akcji. Dlatego też, jeśli miałbym go polecić komukolwiek to prawdopodobnie osobom, które jeszcze nie zapoznały się dobrze z tym typem science fiction, a nie chce za bardzo kopać w klasykach, jak „Łowca Androidów”.

Recenzje

Dusigrosz (recenzja)

451 Wyświetleń

Drożący prąd? Drożejąca woda? Drożejące artykuły spożywcze? To są problemy typowego Polaka, który ma na utrzymaniu rodzinę lub młodego studenta polonistyki lub socjologii, który zaczyna wkraczać w dorosłość. Nie da się ukryć, że by dzisiaj przeżyć trzeba być niezwykle gospodarnym, a niekiedy, bardzo oszczędnym. Ale niektórzy to już przesadzają.

François Gautier ma szczęście w życiu: ma mieszkanie, ma pracę jako skrzypek w orkiestrze, niezłą sumkę na koncie bankowym, pozwalającą mu żyć ponad swój stan. Ale cóż z tego, skoro bohater filmu „Dusigrosz” woli zachowywać się jak typowy Szkot i oszczędzać na każdym korku. Po co kupować keczup, skoro przeterminowana w 2006 roku tubka cały czas nadaje się do spożycia. Po co marnować prąd, skoro są latarnie za oknem, które go dostarczą światło za darmo. Po co kupować artykułu skoro można podwędzać od sąsiadów i z miejsc publicznych np. papier toaletowy. Nie da się ukryć, François to skąpiec, znienawidzony przez sąsiadów oraz kolegów z pracy, nie mniej, zdaje się, że to mu kompletnie nie przeszkadza. Dobrze mu się żyje i co złego może się stać? A na przykład, że do orkiestry dołącza młoda, atrakcyjna wiolonczelistka, czująca miętę do bohatera, uczulona na wszelkie możliwe, tanie dania. Albo nagle, przed skrzypkiem pojawia się dziewczyna, będąca efektem użycia przeterminowanej prezerwatywy sprzed lat, ogłaszająca się jego córką i chcąca zamieszkać z tatusiem, który wedle słów matki jest hojnym filantropem. Czy sytuacja wymusi na Françoisie zmianę swojego zachowania?

Nie da się ukryć: Francuzi mają niezwykły talent do komedii. Wielu z nas pamięta klasyki choćby Louis de Funès, jak serię o żandarmie czy Fantomasie, czy bardziej współczesne, jak „Francuski Pocałunek” czy niemal kultowy już u nas „Asteriks i Obelisk: Misja Kleopatra”. Opierają się one często na absurdzie lub też klasycznej pomyłce, ale to jest ich cecha szczególna, którą ciężko nie kochać. „Dusigrosz” to przedstawiciel tego pierwszego typu komedii. Nieprawdopodobne wręcz skąpstwo jest tak niemożliwe, że śmiało można by go postawić na jednym podium ze Sknerusem McKwaczem jeśli chodzi o kreację postaci. Oboje są porównywalni zarówno w kwestii oszczędzania, a także zarabiania: wszędzie szukają sposobu by coś zyskać, jak najmniej wydając. Tylko w przeciwieństwie do kochanego naszego kaczora, François poprzez relacje z córką i wiolonczelistką zmienia się. Nie jest to jednak transformacja typowo hollywoodzka, a dopiero wstępny proces. Nie można wyzbyć się nagle charakteru i przyzwyczajeń, jak nas często przekonywało do tego Hollywood , można jednak podjąć kroki, by to zmienić. Ten realizm w abstrakcji jest czymś, czego w kinie często brakuje i choćby z tego powodu można uznać „Dusigrosza” za film nie tyle co wielki, co z pewnością nietypowy.

Postać Françoisa to swoiste mistrzostwo świata. Założeniem filmu było przedstawienie go jako typowego odludka, stroniącego od kontaktów międzyludzkich. Stąd też jego zachowania mogą niektórych mierzić, nie mniej, są dość zrozumiałe, jeśli dokładnie się przyjrzymy jego otoczeniu. Widać jednak, że jest człowiekiem, nie robotem i z czasem, gdy coraz częściej przebywa wśród ludzi, budzą się w nim ludzkie odruchy, zwiastujące jakąś zmianę. Mimika oraz reakcje Dany Boona, aktora który wcielił się w tytułowego dusigrosza, są tak naturalne, jakbyśmy nie oglądali filmu, tylko naszą własną rzeczywistość. Partnerują mu przez film dwie kobiety. Valiere, młoda i ambitna wiolonczelistka nie była postacią jakąś szczególnie rozbudowaną: jej celem było być obiektem westchnień Françoisa, ślicznie się uśmiechać, a także powodować powody do zmiany, ale nie będąc jej bezpośrednią przyczyną. Tę część zarezerwowano dla Laury, jego nieślubnej córki, granej przez młodziutką Noémie Schmidt. W chwili, gdy pojawia się na ekranie wraz z głównym bohaterem, tworzą jeden z najbardziej komicznych duetów od czasów Geoffreya Rusha i Colina Firtha z „Jak zostać królem”. Jest to kobieta silna, niebędąca specjalnie przesadzona, a przy tym również zachowująca ludzkie odruchy. To ona był tą siłą, która przez większość filmu kierowała Françoisem, czy mu to się podobało czy nie, nawet, jeśli robiła to nieintencjonalnie. Pozostała część obsady to tło, będące po prostu powodem do gagów.

A skoro już przy nich, warto omówić ten aspekt, w końcu „Dusigrosz” z założenia miał być komedią. Żarty opierają się na sytuacja, rzadziej na konkretnych dialogach, do których kino już nas przyzwyczaiło. Często można było się ich spodziewać nim padły, co nie zmienia jednak, że mimo, że pachniały lekko stęchlizną, to jednak byłby wciąż jadalne i smakowały niczym świeżo podany posiłek. Duża w tym zasługa reżyserii i scenariusza, które idealnie wyczuwały moment, by wrzucić dowcip i nie przeciągając go za długo. Scen, w których można było paść ze śmiechu było naprawdę sporo i trzymały mniej więcej równy poziom. Co prawda, pod koniec filmu więcej było dramatu, któremu mógłbym zarzucić na wskroś hollywoodzkie podejście, jednak spadał oto na widza niczym deus ex machina, atakując w niespodziewanym momencie, że zamiast stwierdzić, że to odgrzewany kotlet, naprawdę szło się wzruszyć.

Jeśli chodzi o zdjęcia, mamy tutaj do czynienia z filmem klasycznym pod tym względem: brakuje fajerwerków komputerowych, ale efekty specjalnie nie miały być kwintesencją filmu. Można powiedzieć, że były zrobione rzetelnie, ale niczym szczególnym nie powaliły widza. Jedyne na co trzeba zwrócić uwagę w tej kwestii to ujmowanie w kadrze postaci: kamerzysta doskonale wiedział, jak należycie złapać ruchy i reakcje postaci, by nadać im efektu komizmu i dramatu. A skoro film opowiada o skrzypku, nie mogło też zabraknąć muzyki. W wielu momentach filmu słyszeliśmy kompozycje klasyczne, głównie na instrumenty smyczkowe. Powalającą sceną była chwila, gdy główna postać musiała się spieszyć i w panice zagrała w niezwykle błyskawicznym tempie  „Cztery pory roku” Vivaldiego, a wedle słów jednego z muzyków w filmie, zagrano całość w 12 minut! Nie będę ukrywał, chciałbym to zobaczyć na żywo.

Podsumowując, „Dusigrosz” to film niezwykle energiczny, trzymający równy poziom, przy którym każdy znajdzie coś dla siebie. Humor jest genialny, gra aktorska mistrzowska, a fabuła, choć znana, trzyma widza cały czas w napięciu. Jeśli szukacie filmu, przy którym się zrelaksujecie po ciężkim dniu za jakieś marne grosze, to właśnie komedia Freda Cavayé jest stworzona dla was.

Paweł R. Ofiarski